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Alduin
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Sujet: #10 ▬ La Magie Sam 2 Déc - 20:13

La Magie
Fonctionnement & différentes formes de magie



La Magie est quelque chose de courant en Tamriel, et elle fait généralement partie du quotidien de ses habitants, même si peu de Nordiques la pratique en Bordeciel. Elle peut avoir différentes sources et prendre différentes formes, qu'elle soit liée aux particularités d'une race ou à une "maladie" telle que le vampirisme ou la lycanthropie, voire même au langage, la pratique de la Voix étant en fait liée à la langue des dragons. Mais la forme de magie la plus courante est celle qui est pratiquée par la plupart des mages et qui est divisée en six catégories : la Conjuration, la Desctruction, l'Illusion et l'Altération pour la magie pure, auxquelles sont ajoutés l'Enchantement et l'Alchimie. Chaque mage, selon son niveau a des capacités magiques plus ou moins puissantes, et des réserves magiques plus ou moins grandes : si cette lacune peut parfois êtres comblée par quelques potions issus de l'alchimie, il faut prendre garde, surtout au début, à ne pas puiser dans ses propres réserves une fois ses réserves magiques épuisées. Nombre de jeune mage autodidactes sont morts en voulant apprendre trop vite des sorts trop puissants pour eux, demandant une trop grande réserve de magie. De même, peu importe son niveau, plus un mage utilise de magie, plus il est épuisée, à l'image d'un guerrier qui, s'étant battu toute la journée, rentrerait chez lui exténué. L'endurance magique d'un mage change juste en fonction de son niveau et du nombre d'année de pratique qu'il possède.

NOTA BENE : Tout le monde ayant un minimum de sensibilité magique peut apprendre sans peine les bases tout seul, sans l'aide de personne, mais hormis quelques rares génies, il faut passer par l'Académie pour augmenter sa puissance et sa maîtrise de la magie ; c'est à dire que vous pouvez parvenir au niveau Apprenti de n'importe quelle forme de magie sans aide et avec de l'entraînement, mais qu'il vous faudra ensuite passer par l'Académie ou un mage de cours pour améliorer vos compétences au-delà. On peut choisir de rester touche-à-tout, mais le niveau de magie restera alors relativement moyen dans tous les domaines : se spécialiser ne signifie pas user d'un seul type de magie, mais d'en maîtriser à un bon niveau et de se débrouiller avec les autres. De même que l'amélioration de votre niveau magique pourra s'effectuer inrp, il faudra néanmoins rester logique dans votre histoire vis-à-vis des niveaux de magie et du temps d'apprentissage effectué. 10 ans d'apprentissage ne suffisent généralement pas à atteindre le niveau maître, à moins de s'être exclusivement concentré sur un seul type de magie et de n'avoir fait que ça.




Magie de Conjuration

La magie de Conjuration concerne la résurrection des morts et l'invocation de créatures d'Oblivion. La liste des sorts suivants est exhaustive. Evidemment, ces sorts s'apprennent, ils ne sont pas innés, et votre personnage ne peut pas tous les connaître ou les maîtriser à la perfection, à moins d'avoir atteint le niveau Maître.

NOTA BENE : les sorts "Allié d'outre-tombe", "Réanimation" et "Invocation d'un golem zombie" font de ceux qui les utilise des nécromanciens, ce qui est excessivement mal vue dans tout Bordeciel. Le seul endroit où la nécromancie n'est pas illégale est dans l'enceinte de l'Académie de Fortdhiver, qui considère que la magie est un outil et non une arme.

Liste de sorts :




Magie de Destruction

La magie de destruction est principalement axée sur des dégâts directs de feu, de glace ou de foudre, chacun de ses éléments ayant un effet unique. Il existe aussi des branches axées sur des dégâts d'eau, de vent ou de terre/roche, moins présentes. Il n'y a pas de liste de sorts à proprement parler pour la magie de destruction qui constitue à maîtriser son élément de mieux en mieux, et à faire de plus en plus de dégât.

NOTA BENE : La Destruction est divisée en six branches, et un mage de Destruction préfère, en général, se concentrer sur l'une de ses branches ; le feu, la glace, la foudre, l'eau, le vent ou la terre. Tous les mages sont capables de maîtriser avec aisance les éléments à un niveau novice des six branches. Il leur faudra ensuite obligatoirement se spécialiser dans un élément.

Les sorts de feu peuvent occasionnellement brûler la cible. Les sorts de glaces peuvent occasionnellement geler en partie et donc ralentir ou immobiliser la cible. Les sorts de foudre sont les plus rapides, et attaque aussi bien la santé vitale de la cible que sa réserve de magie : ils sont donc particulièrement efficace contres les mages. Les sorts d'eau, de vent et de terre n'ont pas d'effet secondaire, étant des branches peu développées et utilisées.



Magie de Guérison

La magie de guérison ne concerne pas uniquement les soins : il s'agit des sorts de "restauration" axés sur la guérison et la protection, et particulièrement efficace contre les mort-vivants. C'est une technique de magie très utile pour tout aventurier, et il n'est pas rare que même des personnes ne se destinant absolument pas à la magie parviennent à la pratiquer à une moindre mesure, pouvant lancer généralement sur eux-mêmes des sorts de soins basique de niveau novice.

Liste de sorts :




Magie d'Illusion

La magie d'Illusion est, en quelque sorte, une magie de manipulation d'autrui. Elle cible soit le mage, soit une personne qu'il désigne, et permet de modifier la réalité d'une certaine manière, qu'il s'agisse de manipuler allier ou ennemi, ou de se camoufler pour passer inaperçu... Elle peut se révéler particulièrement intéressante pour les généraux ou tout gradés ayant une troupe de "soldats" à ses ordres, ainsi que pour certains agents de l'ombre...

Liste de sorts :




Magie d'Altération

La magie d'altération implique la manipulation du monde physique et de ses propriétés naturelles. Elle permet, entre autre, de respirer sous l'eau, de renforcer son métabolisme, de paralyser une cible... Là où la magie d'illusion ne que manipuler l'esprit des vivants et leur manière de percevoir le monde, l'Altération permet de modifier le monde physique a une moindre échelle. Il ne s'agit pas de faire pousser un volcan au milieu du domaine Aldmeri, même si le Thalmor n'est pas un très gentil parti.

Liste de sorts :


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Alduin
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Sujet: Re: #10 ▬ La Magie Sam 2 Déc - 20:17

La Magie
L'Enchantement



NOTA BENA : Le nombre d'Enchanteurs est limité à 4 personnes, et - même s'il s'agit d'une des occupations de votre personnage - vous ne pourrez pas donner ou vendre d'armes ou d'armures enchantés à d'autres membres. Le MJ se réserve cela pour les récompenses à des quêtes, auquel cas il pourra d'ailleurs faire appel à vous afin que ce soit votre personnage qui ait forgé l'arme gagnée (si elle n'a pas été trouvée au fond d'un donjon).
LES SEULS EXCEPTIONS consiste dans les prothèses enchantées ou les amulettes ou anneaux enchantés, que votre personnage pourra créer et donner / vendre, tant que vous prévenez un membre du staff :chou:

L'enchantement est une forme de magie qui diffère des autres. C'est l'art d'utiliser des gemmes spirituelles pleines pour appliquer des effets magiques immuables et permanent sur un objet ; une arme ou une partie d'armure. Il peut s'agir, par exemple, de créer une lame de feu sur une épée : celle-ci infligera alors des dégâts un peu plus puissants qu'une dague normale, et risque également de brûler la cible. Il faut cependant recharger les objets enchantés après plusieurs utilisation, grâce à des gemmes spirituelles. Or ces gemmes ne peuvent être "chargées" d'une âme que par un meurtre. Il n'est pas possible d'enchanter des objets vous-même inrp : ces armes ou armures puissantes pourront être gagnés lors de missions, events, quêtes... Seuls les objets tels que les prothèses (pensons à nos pauvres petits amputés) ne sont pas strictement interdit : l'enchantement de ces objets restant anodin et permettant simplement d'utiliser ladite prothèse comme un membre (plus ou moins) normal. Si vous n'êtes pas certain, n'hésitez pas à venir en discuter avec le staff ♥️

Si votre personnage est capable d'Enchantement (pratique recherchée des forgerons dans les capitales), vous pourrez évoquer cette capacité en rp, sans la mettre en pratique, du moins pas sans l'autorisation du staff, qui pourra peut-être venir vers vous de lui-même. On ne sait jamais, après tout, quelqu'un pourrait réussir une quête avec brio et obtenir l'une de vos armes en récompense. De même que vous ne pouvez créer des armes ou armures enchantés, les personnages inventés ne pourront pas en posséder une à l'inscription ; il faut que le prédéfinis ou le scénario en possède une pour posséder une arme enchantée dès la validation du personnage. Seules les prothèses (donc) sont autorisés pour n'importe qui dès l'inscription.


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