| Sujet: #10 ▬ La Magie Sam 2 Déc - 20:13 | La MagieFonctionnement & différentes formes de magie
La Magie est quelque chose de courant en Tamriel, et elle fait généralement partie du quotidien de ses habitants, même si peu de Nordiques la pratique en Bordeciel. Elle peut avoir différentes sources et prendre différentes formes, qu'elle soit liée aux particularités d'une race ou à une "maladie" telle que le vampirisme ou la lycanthropie, voire même au langage, la pratique de la Voix étant en fait liée à la langue des dragons. Mais la forme de magie la plus courante est celle qui est pratiquée par la plupart des mages et qui est divisée en six catégories : la Conjuration, la Desctruction, l'Illusion et l'Altération pour la magie pure, auxquelles sont ajoutés l'Enchantement et l'Alchimie. Chaque mage, selon son niveau a des capacités magiques plus ou moins puissantes, et des réserves magiques plus ou moins grandes : si cette lacune peut parfois êtres comblée par quelques potions issus de l'alchimie, il faut prendre garde, surtout au début, à ne pas puiser dans ses propres réserves une fois ses réserves magiques épuisées. Nombre de jeune mage autodidactes sont morts en voulant apprendre trop vite des sorts trop puissants pour eux, demandant une trop grande réserve de magie. De même, peu importe son niveau, plus un mage utilise de magie, plus il est épuisée, à l'image d'un guerrier qui, s'étant battu toute la journée, rentrerait chez lui exténué. L'endurance magique d'un mage change juste en fonction de son niveau et du nombre d'année de pratique qu'il possède. NOTA BENE : Tout le monde ayant un minimum de sensibilité magique peut apprendre sans peine les bases tout seul, sans l'aide de personne, mais hormis quelques rares génies, il faut passer par l'Académie pour augmenter sa puissance et sa maîtrise de la magie ; c'est à dire que vous pouvez parvenir au niveau Apprenti de n'importe quelle forme de magie sans aide et avec de l'entraînement, mais qu'il vous faudra ensuite passer par l'Académie ou un mage de cours pour améliorer vos compétences au-delà. On peut choisir de rester touche-à-tout, mais le niveau de magie restera alors relativement moyen dans tous les domaines : se spécialiser ne signifie pas user d'un seul type de magie, mais d'en maîtriser à un bon niveau et de se débrouiller avec les autres. De même que l'amélioration de votre niveau magique pourra s'effectuer inrp, il faudra néanmoins rester logique dans votre histoire vis-à-vis des niveaux de magie et du temps d'apprentissage effectué. 10 ans d'apprentissage ne suffisent généralement pas à atteindre le niveau maître, à moins de s'être exclusivement concentré sur un seul type de magie et de n'avoir fait que ça. Magie de Conjuration La magie de Conjuration concerne la résurrection des morts et l'invocation de créatures d'Oblivion. La liste des sorts suivants est exhaustive. Evidemment, ces sorts s'apprennent, ils ne sont pas innés, et votre personnage ne peut pas tous les connaître ou les maîtriser à la perfection, à moins d'avoir atteint le niveau Maître. NOTA BENE : les sorts "Allié d'outre-tombe", "Réanimation" et "Invocation d'un golem zombie" font de ceux qui les utilise des nécromanciens, ce qui est excessivement mal vue dans tout Bordeciel. Le seul endroit où la nécromancie n'est pas illégale est dans l'enceinte de l'Académie de Fortdhiver, qui considère que la magie est un outil et non une arme. - Liste de sorts :
Sort de niveau Novice (les cadavres ranimés et les créatures ou armes invoqués subsistent pendant 3 réponses) :
- Allié d'outre-tombe : réanimation d'un cadavre de créatures relativement faible pour quelques minutes (loups, poissons carnassiers, crabes géants). Celui-ci se battra à vos côtés durant ce court laps de temps. - Epée liée : création d'une épée magique pendant quelques minutes. L'arme disparaît une fois son temps écoulé, ou si le mage la lâche. - Conjuration de Familier : fait apparaître un familier (loup, chien, smilodon, ours...) pendant quelques minutes. Celui-ci vous suivra et se battra aux côtés du mage jusqu'à ce que son temps soit écoulé. Le Familier ne prend qu'une seule forme par mage, aléatoirement.
Sort de niveau Apprenti :
- Capture d'âme : permet de remplir une gemme spirituel avec l'âme d'une cible tuée (généralement des petites créatures, remplissant de petites gemmes). - Conjuration d'Atronach de feu (durée : 5 réponses) : fait apparaître un Atronach de feu pendant quelques minutes. Plus puissant que le Familier. - Hache d'armes liée (durée : 4 réponses) : création d'une hache d'armes magique pendant quelques minutes. - Réanimation (durée : 4 réponses) : réanimation d'un cadavre un peu plus puissant qu'avec le sort de niveau apprenti (créatures déjà citées + smilodon, draugr). - Conjuration de Familier/Epée liée niveau apprenti : le Familier ou l'épée invoqué(e) avec un sort de niveau inférieur subsiste pendant 4 réponses.
Sort de niveau Adepte :
- Arc Lié (6 réponses) : création d'un arc magique pendant quelques minutes. - Conjuration d'Atronach de glace (durée : 5 réponses) : fait apparaître un Atronach de glace pendant quelques minutes. - Conjuration de créature/arme liée niveau adepte : le Familier (les Atronach ne sont pas concernés) ou l'arme invoqué(e) avec un sort de niveau inférieur subsiste pendant 6 réponses.
Sort de niveau Expert :
- Conjuration d'Atronach de foudre (durée : 5 réponses) : fait apparaître un Atronach de foudre pendant quelques minutes. - Invocation d'un dremora (durée : 6 réponses) : fait apparaître un dremora pendant quelques minutes. - Réanimation de niveau expert (durée : 6 réponses) : vous êtes capable de ressusciter pour un certain temps la plupart des cadavres de créatures (voire même d'humanoïdes) croisées, sauf les plus grosses tels que les géants, les trolls, les mammouth et, évidemment, les dragons. - Invocation de Familier/arme liée niveau expert : le Familier (les Atronach ne sont pas concernés) ou l'arme invoqué(e) avec un sort de niveau inférieur apparaisse de manière permanente, jusqu'à ce qu'elle soit épuisée lors d'un combat ou que vous ne les renvoyiez. Une fois invoquée, elles ne puisent plus dans votre magie pour subsister. Si elles disparaissent, il vous faudra attendre le lendemain pour les invoquer à nouveau.
Sort de niveau Maître :
- Invocation d'un golem : fait apparaître un Atronach de feu, de glace ou de foudre de manière permanente, jusqu'à ce qu'elle soit épuisée lors d'un combat ou que vous ne les renvoyiez. Une fois invoquée, elles ne puisent plus dans votre magie pour subsister. Si elles disparaissent, il vous faudra attendre le lendemain pour les invoquer à nouveau. - Invocation d'un golem zombie : réanime un cadavre de manière permanente afin qu'il se batte à vos côté. Fonctionne aussi sur les humains, mais ne rend pas la vie à un défunt.
Magie de Destruction La magie de destruction est principalement axée sur des dégâts directs de feu, de glace ou de foudre, chacun de ses éléments ayant un effet unique. Il existe aussi des branches axées sur des dégâts d'eau, de vent ou de terre/roche, moins présentes. Il n'y a pas de liste de sorts à proprement parler pour la magie de destruction qui constitue à maîtriser son élément de mieux en mieux, et à faire de plus en plus de dégât. NOTA BENE : La Destruction est divisée en six branches, et un mage de Destruction préfère, en général, se concentrer sur l'une de ses branches ; le feu, la glace, la foudre, l'eau, le vent ou la terre. Tous les mages sont capables de maîtriser avec aisance les éléments à un niveau novice des six branches. Il leur faudra ensuite obligatoirement se spécialiser dans un élément. Les sorts de feu peuvent occasionnellement brûler la cible. Les sorts de glaces peuvent occasionnellement geler en partie et donc ralentir ou immobiliser la cible. Les sorts de foudre sont les plus rapides, et attaque aussi bien la santé vitale de la cible que sa réserve de magie : ils sont donc particulièrement efficace contres les mages. Les sorts d'eau, de vent et de terre n'ont pas d'effet secondaire, étant des branches peu développées et utilisées. Magie de Guérison La magie de guérison ne concerne pas uniquement les soins : il s'agit des sorts de "restauration" axés sur la guérison et la protection, et particulièrement efficace contre les mort-vivants. C'est une technique de magie très utile pour tout aventurier, et il n'est pas rare que même des personnes ne se destinant absolument pas à la magie parviennent à la pratiquer à une moindre mesure, pouvant lancer généralement sur eux-mêmes des sorts de soins basique de niveau novice. - Liste de sorts :
Sorts de guérison :
- Soin (novice) : soigne de légères blessures à celui qui utilise ce sort. - Toucher apaisant (novice) : soigne de légère blessure à une personne ciblée. - Cicatrisation (apprenti) : soigne des blessures plus ou moins importante à celui qui utilise ce sort - Soulagement (apprenti) : soigne des blessures plus ou moins importante à une personne ciblée - Soin magistrale (expert) : soigne des blessures assez grave à celui qui utilise ce sort et aux personnes toute proches de lui.
Sorts de protection (pour 1 tour) :
- Moindre barrière (novice) : sort de protection mineur, capable de protéger de sort de niveau novice voire apprenti. - Moyenne barrière (apprenti) : sort de protection amélioré, capable de protéger de sort de niveau novice, apprenti, voire adepte, ainsi que d'un coup de dague ou d'une flèche. - Grande barrière (expert) : sort de protection majeur, capable de protéger de tous les sorts (moins d'efficacité contre les sorts de niveau maître), et d'un coup de n'importe quelle arme (moins d'efficacité contre les armes lourdes)
Sorts efficaces contre les morts :
- Fléau des morts (apprenti) : fait reculer les morts vivants assez faible, et leur occasionne des dégâts. - Péril des morts (adepte) : plus efficace que "fléau des morts", et efficace contre des morts vivants plus puissants. - Calamité des morts-vivants (expert) : Enflamme et occasionne des dégât à tous les morts vivants entrant dans un cercle d'un rayon de 5m de diamètre. - Cercle Gardien (maître) : même effets que "Calamité des mort-vivants", mais le mage et ses alliés sont également guéris de leurs blessures tant qu'ils restent dans le cercle.
Magie d'Illusion La magie d'Illusion est, en quelque sorte, une magie de manipulation d'autrui. Elle cible soit le mage, soit une personne qu'il désigne, et permet de modifier la réalité d'une certaine manière, qu'il s'agisse de manipuler allier ou ennemi, ou de se camoufler pour passer inaperçu... Elle peut se révéler particulièrement intéressante pour les généraux ou tout gradés ayant une troupe de "soldats" à ses ordres, ainsi que pour certains agents de l'ombre... - Liste de sorts :
Sorts de niveau novice :
- Courage : insuffle du courage à un allié et renforce quelque peu son endurance ; retire sa fatigue s'il est fatigué. - Clairvoyance : permet de suivre une piste sans aucune difficulté - Démoraliser : démoralise la cible, la plonge dans un état de tristesse ou de mélancolie, la rend moins attentive
Sorts de niveau apprenti :
- Calme : apaise alliés et créatures faibles : si elles se battent, les combats cessent. Si les esprits sont échauffés, le calme revient. Ne fonctionne pas sur les plus puissants. - Peur : insuffle la peur aux ennemis et créatures relativement faibles, qui vont chercher à fuir le combat. - Silence (6 tours) : vous permets de vous déplacer dans le silence le plus total. Ne rend pas invisible.
Sorts de niveau adepte :
- Rallie : permet de rallier à votre cause les esprits hésitants, tout particulièrement efficace avant une bataille. Peut renforcer l'endurance et chasser la fatigue. - Invisibilité (3 tours) : le mage est invisible ; utiliser un autre sort ou attaquer rompe le charme. Ne rend pas silencieux. - Charmer : permet de charmer la cible, d'obtenir plus facilement ses faveurs, son attention, son affection. La durée varie en fonction de l'état d'esprit de la cible, et du niveau d'affection qu'elle porte au mage.
Sort de niveau expert :
- Caméléon : le mage parvient à changer les traits de son visage afin de passer inaperçu. - Déroute : insuffle la peur aux ennemis et créatures assez puissants, qui vont chercher à fuir le combat. - Vision de nuit : permet de voir de nuit presque comme en plein jour.
Sort de niveau maître :
- Harmonie : apaise les alliés et créatures (sauf trop puissantes comme géants ou dragons). Particulièrement efficace en fin de soirée dans les tavernes. - Appel aux armes : insuffle du courage à tous les alliés présents non loin du mage. Leur endurance est renforcée, leur fatigue retirée, la résistance de leur armure et le tranchant de leur arme sont légèrement renforcées. - Souffle de vent (6 tours) : le mage devient invisible et silencieux. Utiliser un autre sort ou attaquer rompe le charme.
Magie d'Altération La magie d'altération implique la manipulation du monde physique et de ses propriétés naturelles. Elle permet, entre autre, de respirer sous l'eau, de renforcer son métabolisme, de paralyser une cible... Là où la magie d'illusion ne que manipuler l'esprit des vivants et leur manière de percevoir le monde, l'Altération permet de modifier le monde physique a une moindre échelle. Il ne s'agit pas de faire pousser un volcan au milieu du domaine Aldmeri, même si le Thalmor n'est pas un très gentil parti. - Liste de sorts :
Sorts de niveau novice :
- Rayonnement (6 tours) : Créer une source de lumière qui suit le mage en flottant autour de lui. - Equilibre : le mage sacrifie un peu de sa santé pour recouvrer un peu de ses réserves magiques. - Corps de chêne (3 tours) : l'armure du mage (ou sa robe, ou son corps) devient plus résistante.
Sorts de niveau apprenti :
- Lumière (6 tours) : Une boule de lumière se colle à la surface sur laquelle le sort est lancé. - Corps de pierre (4 tours) : même effet que corps de chêne, en mieux. - Détection de vie : Toutes les créatures vivants (donc sauf les morts-vivants, les Daedras et les machines) peuvent être vue à travers les murs.
Sorts de niveau adepte :
- Corps de fer (5 tours) : même effet que corps de pierre, en mieux. - Télékinésie : permet de faire bouger des objets (pas trop lourd) sans les toucher. - Respiration sous l'eau (4 tours) : permet de respirer sous l'eau.
Sorts de niveau expert :
- Détection des morts : permet de voir les morts (y compris les morts-vivants) à travers les murs. - Corps d'ivoire : même effet que corps de fer, en mieux. - Paralysie (2 tours) : Paralyse une cible, si elle ne peut pas y résister.
Sorts de niveau maître :
- Transmutation : permet de transformer le fer en argent, ou l'argent en or. - Corps de Dragon : même effet que corps d'ivoire, en mieux. La quasi-totalité des attaques physique ne touche pas le mage, et les sorts lancés contre lui sont renvoyés à l'expéditeur. - Paralysie de masse (1 tour) : Paralyse les cibles autour du mage, si elles ne peuvent pas y résister.
|
|
| Sujet: Re: #10 ▬ La Magie Sam 2 Déc - 20:17 | NOTA BENA : Le nombre d'Enchanteurs est limité à 4 personnes, et - même s'il s'agit d'une des occupations de votre personnage - vous ne pourrez pas donner ou vendre d'armes ou d'armures enchantés à d'autres membres. Le MJ se réserve cela pour les récompenses à des quêtes, auquel cas il pourra d'ailleurs faire appel à vous afin que ce soit votre personnage qui ait forgé l'arme gagnée (si elle n'a pas été trouvée au fond d'un donjon). LES SEULS EXCEPTIONS consiste dans les prothèses enchantées ou les amulettes ou anneaux enchantés, que votre personnage pourra créer et donner / vendre, tant que vous prévenez un membre du staff L'enchantement est une forme de magie qui diffère des autres. C'est l 'art d'utiliser des gemmes spirituelles pleines pour appliquer des effets magiques immuables et permanent sur un objet ; une arme ou une partie d'armure. Il peut s'agir, par exemple, de créer une lame de feu sur une épée : celle-ci infligera alors des dégâts un peu plus puissants qu'une dague normale, et risque également de brûler la cible. Il faut cependant recharger les objets enchantés après plusieurs utilisation, grâce à des gemmes spirituelles. Or ces gemmes ne peuvent être "chargées" d'une âme que par un meurtre. Il n'est pas possible d'enchanter des objets vous-même inrp : ces armes ou armures puissantes pourront être gagnés lors de missions, events, quêtes... Seuls les objets tels que les prothèses (pensons à nos pauvres petits amputés) ne sont pas strictement interdit : l'enchantement de ces objets restant anodin et permettant simplement d'utiliser ladite prothèse comme un membre (plus ou moins) normal. Si vous n'êtes pas certain, n'hésitez pas à venir en discuter avec le staff Si votre personnage est capable d'Enchantement (pratique recherchée des forgerons dans les capitales), vous pourrez évoquer cette capacité en rp, sans la mettre en pratique, du moins pas sans l'autorisation du staff, qui pourra peut-être venir vers vous de lui-même. On ne sait jamais, après tout, quelqu'un pourrait réussir une quête avec brio et obtenir l'une de vos armes en récompense. De même que vous ne pouvez créer des armes ou armures enchantés, les personnages inventés ne pourront pas en posséder une à l'inscription ; il faut que le prédéfinis ou le scénario en possède une pour posséder une arme enchantée dès la validation du personnage. Seules les prothèses (donc) sont autorisés pour n'importe qui dès l'inscription. |
|