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Alduin
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Sujet: #07 ▬ Guildes & Organisations Sam 2 Déc - 17:46

Académie de Fortdhiver
Guilde de Mages



L'Académie de Fortdhiver est une académie de Mages ; comme son nom l'indique, elle se trouve à Fortdhiver, au nord de la ville, sur une large falaise. Un pont étroit, par endroit usé par les âges, relie l'académie à la ville. La cour intérieure, circulaire, est dominé en son centre par une grande statue du tout premier Archimage, et offre un accès facile à la plupart des pièces importantes de l'Académie : les Trois Pavillons. Le Pavillon de l'Accomplissement contient les dortoir des apprentis ; il se trouve sur la gauche. Le Pavillon de la Prestance abrite les appartements des mages les plus expérimentés, et se trouve sur la droite. Le dernier, tout droit en entrant dans la cour, est la Salle des Éléments : le grand hall et la salle principale de l'Académie. A partir de ce hall, on peut accéder à l'Arcaneum et à la bibliothèque, ainsi qu'aux appartements de l'Archimage. Sous l'Académie se trouve l'Hyposcole, qui sert à la fois de réserve et de prison. Néanmoins, plus on descend dans l'Hyposcole et plus l'endroit devient hostile, les derniers niveaux étant abandonné au froid et abritant quelques spectres de glaces et Draugr : seul les premiers niveaux, ceux servant de réserve, puis de prison, sont utilisés et réhabilités. Les archives présentent dans la bibliothèque prouvent que l'Académie aurait au moins 700 ans.

La population Nordique se méfie de l'Académie depuis le Grand Ravage, persuadé que cette catastrophe est arrivée par la faute des mages ; la seule preuve étant que l'Académie n'a pas subi de grands dommages lors de ce désastre (cf. l'annexe sur Fortdhiver, ici). Désormais, l'Académie fait attention à ne pas contrarier ou provoquer la population de Bordeciel. Une autre raison pour laquelle les Nordiques se méfie de l'Académie est qu'elle abrite ou reçoit, en général, un bon nombre d'Elfes Noirs : et les habitants de Bordeciel voient la pratique de la magie comme étant pour les personnes faibles, puisqu'ils sont eux-même mauvais en magie (les mages Nordiques sont rares).

L'Académie étant indépendante, la nécromancie n'y est pas illégale entre ses murs, contrairement à l'Université des Arcanes, en Cyrodiil. La pratique de la magie est vue comme un outil à l'Académie de Fortdhiver, et non pas comme une arme ; malgré tout, l'usage de la nécromancie a une connotation plutôt négative, et son usage en dehors des murs de l'académie est mal vue, et même punie. De plus, la plupart des nécromanciens vagabondant à travers Bordeciel ne sont en aucun cas lié à l'Académie.



Rejoindre l'Académie ?

Pour rejoindre l'Académie, il suffit de se rendre à Fortdhiver : à l'entrée du pont menant à l'académie, la gardienne du pont demandera à l'aspirant mage de lui faire une démonstration de ses talents magiques afin de vérifier qu'il ne s'agisse d'une perte de temps pour personne. Une fois la sensibilité magique prouvée, la gardienne mènera le futur élève jusqu'à l'Archimage ou, à défaut, son maître en magie. Le futur élève se verra alors attribuer une petite chambre dans un dortoir, et pourra commencer son apprentissage.



Faire partie de l'Académie

En tant qu'élève, vous vivrez à l'Académie durant votre temps d'apprentissage. Une petite chambre est attribuée à chacun dans un dortoir se trouvant dans une tour : tout le monde partage le même dortoir sans distinction de genre ni de race. En revanche, plus votre niveau augmente, plus vous montez dans la tour : et lorsque vous devenez un mage accompli, vous aurez le choix de rester vivre à l'Académie avec vos propres appartements (relativement modeste, mais assez confortable), ou de retourner vivre votre vie où vous l'entendez. Certains mages sont mêmes attachés au Jarl d'une châtellerie, qu'ils conseillent et aident.

Les études en elle-même peuvent se dérouler sur plusieurs mois à plusieurs années avant de devenir un mage accompli, selon le niveau et l'aisance de l'apprenti en matière de manipulation magique. Tout le monde ayant un minimum de sensibilité magique peut apprendre sans peine les bases tout seul, sans l'aide de personne, mais hormis quelques rares génies, il faut passer par l'Académie pour augmenter sa puissance et sa maîtrise de la magie. Les premiers cours apprennent les bases aux élèves, comment se défendre ou attaquer, invoquer un familier mineur, ce genre de choses. L'élève peut ensuite se spécialiser dans un domaine de magie particulier (voire annexe sur la magie, ici), et aura ainsi un mage référent, qui est un puissant mage de sa catégorie. On peut choisir de rester touche-à-tout, mais le niveau de magie restera alors relativement moyen dans tous les domaines : se spécialiser ne signifie pas user d'un seul type de magie, mais d'en maîtriser à un bon niveau et de se débrouiller avec les autres. Evidemment, plus un mage étudie et plus il prend de l'âge, plus sa maîtrise devient bonne et ce en plusieurs types de magie.

Tous les mages, comme les apprentis mages, ne sont pas strictement obligés de rester à l'Académie. Certains sont d'ailleurs parfois envoyés en mission d'un bout à l'autre de Bordeciel, et certain professeur enverront également leurs élèves accomplir de petits quêtes, souvent peu dangereuses, afin d'éprouver leurs capacités magiques en situation réelle. N'importe quel élève peut évidemment écourter ou mettre en pause ses études, s'il désire quitter l'Académie ou juste s'absenter quelques temps. Les mages et les mages référents peuvent avoir leurs appartements personnels à l'intérieur de l'Académie, et posséder une demeure (ou une famille) ailleurs en Bordeciel. Les allers et venus à l'intérieur de l'Académie sont libres, même s'il est préférable de ne pas s'absenter tout le temps si on désire y faire ses études de magie.

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Sujet: Re: #07 ▬ Guildes & Organisations Sam 2 Déc - 18:03

Les Compagnons
Guilde de Guerriers



Les Compagnons forme une guilde de guerriers établie à Blancherive. Depuis Ysgramor, ils n'ont plus de chef, mais un Héraut qu'ils écoutent et suivent, et qui est le guerrier le plus compétent des Compagnons. S'il tranche les décisions lorsqu'il y a débat, il n'a pas le contrôle et l'autorité totale sur la guilde ; on le respecte et l'estime car il est le plus compétent (et souvent l'un des plus sages), mais lui-même porte une oreille attentive aux demandes et conseils de ses « frères et sœurs ». Les Compagnons vivent à Jorrvaskr, qui est une grande salle sous laquelle se trouvent les dortoirs et chambres : il s'agit également du plus vieux bâtiment de Blancherive. Il est situé dans le Quartier du Vent, au pied de la forgeciel.

Les Compagnons ont un secret, appelé « Le Cercle »: quelques membres de la guilde se trouvent être les loup-garous , ayant (il y a fort longtemps) passé un contrat avec Hircine pour leur donner cette force et cet avantage. Ils contrôlent leur transformation, quoi qu'elle ne soit ni plus agréable ni moins reposante que celle des autres loup-garous. Ils sont d'ailleurs en perpétuel conflit avec un groupe de chasseur de loup-garou appelé la Main d'Argent.



Rejoindre les Compagnons

Il n'est pas difficile, en soi, de rejoindre les Compagnons. Il faut être un bon guerrier avec une bonne moralité et un excellent code de l'honneur. La solidarité entre les Compagnons est quelque chose de très important : aussi, si vous réunissez tous ces critères, il n'y a que peu de chance que vous soyez rejeté par cette guilde, à moins de rester trop faibles physiquement ou de trahir leur confiance ou leur moralité. Ils ne sont ni racistes ni regardant sur le genre ou la race, même si la majorité des Compagnons sont des Nordiques, ils ont déjà compté un Impérial et un Dunmer dans leurs rangs - entre autre.



Faire partie des Compagnons

La mission des Compagnons est de protéger les habitants de Bordeciel de toutes menaces, en particulier des bandits, créatures, etc. Ils se font un devoir de protéger la veuve et l'orphelin, et l'on fait souvent appel à eux pour s'occuper d'attaque ou de repaire de mercenaires et autres malfrats du même genre. Ils s'occupent également des monstres tels que les géants, ou de chasser et réguler les créatures comme les ours, les smilodons et les loups lorsqu'ils s'approchent trop des villes ou des fermes, qu'ils attaquent parfois. On fait surtout appel à eux dans les alentours de Blancherive, où ils sont basés. Ils ont un sens de l'honneur très aiguisé : pas question de tuer un innocent par accident ou d'être lâche. On n'abandonne pas ses frères et sœurs pour sauver sa peau.

La mission du Cercle est un peu plus flou pour le reste des Compagnons non-lycanthrope qui ne sont pas mis au courant de la particularité de certains des plus éminent membres de la guilde. Ils ne sont pas ouvertement en guerre contre la Main d'Argent, qui chassent les Lycanthropes (tous, après tout, ne sont pas bons comme le sont les Compagnons), mais la Main d'Argent les traque, et il n'est pas rare de les voir s'absenter pour combattre (et décimer si besoin) une branche de la Main d'Argent s'approchant un peu trop près du but. Certains membres du Cercle peuvent finir par regretter leur Lycanthropie.


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Sujet: Re: #07 ▬ Guildes & Organisations Sam 2 Déc - 18:20

Confrérie Noire
Guilde d'Assassins



La Confrérie Noire est une organisation d’assassins qualifiés réalisant des contrats d’assassinats. Les personnes souhaitant bénéficier de leur service doivent faire un rituel appeler le « Sacrement Noir » afin de les appeler. Autrefois, la Confrérie Noire était puissante, crainte et respectée dans tout Tamriel. Aujourd’hui, quelques cellules survivent dans toutes les provinces de l’Empire : celle de Bordeciel, dont le Sanctuaire (ou quartier général) est installé dans le nord, non loin du village d’Aubétoile, parvient assez bien à remonter la pente. Autrefois, la Confrérie Noire était régie par cinq principes qui ont été abandonnés avec le temps : peut-être est-ce cela qui a provoqué sa chute. Après une période creuse, les contrats commencent à se faire plus nombreux, mieux payés, et les missions parfois plus audacieuses, donnant un regain d’espoir aux membres de la Confrérie.



Rejoindre la Confrérie Noire ?

On ne rejoint pas la Confrérie Noire, elle vous choisit. Que vous vous soyez illustré en matière d’assassinat, que vous leur ayez volé intentionnellement (ou non) un contrat, c’est l’un de ses membres de confiance qui viendra vous chercher de lui-même, la plupart du temps de manière sournoise et inattendu. Vous allez être enlevé, puis aller devoir passer un test de confiance et de motivation. La plupart du temps, il s'agit de tuer l'une des personnes que l'on vous présentera entre trois personnes cagoulées et attachées, sans possibilité de se défendre : l'une d'elle est la cible d'un contrat.

N’importe qui peut entrer dans la Confrérie Noire, tant que celui-ci a des dispositions pour assassiner, la capacité de tuer sans pitié, sans regret et sans tristesse. Ainsi, pour peu que vous ayez ces qualifications, peu importe que vous soyez un mage, un archer, un épéiste, un argonien, un elfe, une femme ou un homme : la Confrérie embauche de tout et ne connait ni le racisme, ni la discrimination.



Faire partie la Confrérie Noire

Les membres de la Confrérie Noire adoraient Sithis, dieu de l’entropie et du chaos, qui n’est vénéré que par la Confrérie. Mais les membres de la Confrérie vénèrent toujours et d’autant plus la Mère de la Nuit, qui est leur chef spirituel et dont le cercueil se trouve dans le quartier général de Bordeciel. On ne quitte jamais vraiment la Confrérie, à moins d’être mort : il ne s’agit cependant pas non plus d’une prison et, tant que vous vous acquittez un tant soit peu de vos devoirs auprès de la Mère de la Nuit, vous pouvez avoir une vie à l’extérieur du QG.

Les Cinq Principes, depuis longtemps oubliés :

La hiérarchie actuelle de la Confrérie s’est faite dans un bain de sang, lorsqu’il a fallu fuir le premier Sanctuaire, situé dans la châtellerie d’Epervine, au sud de Bordeciel. Après une série de contrats touchant la Légion Impériale, et parce que cette dernière avait manipulé celui qui était alors à la tête de la Confrérie, le Sanctuaire fut saccagé, brûlé, et très peu de membres de la Légion et de la Confrérie s’en sortirent vivant. Ces derniers se réfugièrent dans le sanctuaire d’Aubétoile, avec le cercueil de la Mère de la Nuit, où ils s’y installèrent. Depuis, la Confrérie se remet peu à peu, plutôt bien, et leur influence recommence à grandir.

Il y a ainsi le chef de la confrérie noire, puis son second, et l’Oreille Noire, qui entend les paroles de la Mère de la Nuit : celle-ci la prévient lorsque quelqu’un réalise un Sacrement Noir. Enfin, il y a les membres les plus proches des chefs, parfois appelés « recruteurs » car ce sont ces membres de confiance qui sont envoyés pour recruter de nouveaux initiés.



Le Sacrement Noir

Le Sacrement Noir est un rituel effectué par quiconque cherche à contacter la Confrérie Noire, afin de leur proposer un contrat de meurtre qui sera accompli par un de leurs assassins. Afin de pouvoir faire le Sacrement Noir, l'invocateur doit créer une effigie de la future victime à grâce à des morceaux animaux (un cœur, un crâne, de la chair, des os) ainsi qu’un élément humain. Il doit ensuite déposer des bougies en cercle autour de l’effigie, puis le rituel en lui-même peut commencer. L'invocateur doit asséner à répétition des coups de dague sur son effigie tout en répétant cette prière : "Mère adorée, mère adorée, envoyez-moi votre enfant, car les péchés des indignes doivent être lavés dans le sang et la peur." Une fois ceci accompli, un assassin devrait se présenter à lui dans les jours qui suivent.

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Sujet: Re: #07 ▬ Guildes & Organisations Sam 2 Déc - 18:35

Guilde des Voleurs
Guilde de Voleurs



Comme son nom l'indique, cette guilde réunit les as de la furtivité et du vol à la tire. Ses membres agissent dans l'ombre, s'occupant (moyennant finances) des cambriolages, falsifications de preuves, attaques à main armée, saccages, vol en tout genre et prêt de septims. La guilde compte de nombreux clients, même parmi les personnalités les plus influentes de Bordeciel, quoi qu'elle ait connu un mauvais passage récemment. Le quartier général de la Guilde était jusqu'à récemment établit à « La Souricière », à Faillaise, mais elle a dû fuir et abandonner ses quartiers sous peine d'être démantelé par les gardes et des villageois mécontents. La Guilde étant déjà sur son déclin, cet évènement a bien failli signer son arrêt de mort : pourtant, certains de ses membres les plus habiles ou les plus attachés à la guilde se sont réunis à Markarth pour fonder à nouveau la Guilde des Voleurs, comptant bien restaurer sa gloire passée, du temps où tout Bordeciel tremblait à l'évocation de son nom.

Aujourd'hui, la Guilde a trouvé refuge dans les ruines dwemers de Markarth, en grande partie laissées à l'abandon et regorgeant de cachettes et passages secrets. Ses actuels dirigeant tentent de reconstituer un réseau de contacts dans les autres villes importantes de Bordeciel.



Rejoindre la Guilde ?

Pour rejoindre la Guilde, il faut être habile et attentif. Ecouter les rumeurs et savoir démêler le vrai du faux est déjà un bon départ, se rendre à Markarth est encore mieux. La plupart du temps, la future recrue se fera aborder par l'un des membres de la Guilde, car les nouvelles têtes se font rares et que l'un des atouts de la guilde pour le moment est sa discrétion, qu'elle compte maintenir jusqu'à restaurer sa gloire. Il faudra rendre un petit service à la guilde, généralement un petit vol ou quelque chose de ce goût-là, afin d'éprouver votre habilité. Si vous réussissez, vous aurez la possibilité de rejoindre la guilde... Dans le cas contraire, rien ne vous empêche de retenter votre chance. Le premier test passé, il vous faudra vous rendre par vous-même jusqu'au quartier général de la guilde, en évitant de vous faire étriper en chemin (il paraît que c'est mieux). Si vous abordez vous-même l'un des membres de la Guilde en parlant intentionnellement de Faillaise ou de rossignols, vous ferez déjà une très bonne impression : ce n'est évidemment pas donné à tout le monde... Comme peu de gens savent exactement pourquoi parler de rossignols.



Faire partie de la Guilde

Si la guilde des voleurs semble garantir une protection à ses membres, ce n’est pas le cas pour ceux qui se font prendre, ni pour ceux qui enfreignent les règles. L’autorité est à respecter si on veut se faire une place dans la guilde. On ne vole pas n’importe qui, les marques noires sont disséminées un peu partout en Bordeciel pour aider les voleurs à se repérer autant pour ça que pour les butins, dangers ou autres échappatoires. Le meurtre est interdit, on laisse ça aux assassins. La nouvelle proximité de la guilde avec la prison de Markarth est un atout non négligeable pour se débarrasser de ceux n’allant pas dans le sens de la guilde, tout autant qu’elle permet de faire libérer plus facilement les quelques membres à l’avoir mérité.

Alors que les ruines de Markarth ont récemment été aménagées pour accueillir la guilde, la situation reste précaire et ceux qui ont autre part où loger n’y dorment presque jamais. Les voleurs ont perdu leur influence et ils ont une réputation à retrouver si ils veulent un jour améliorer les choses.

Aussi, les Rossignols restent une légende, presque plus personne n’y croit et on aura tendance à regarder d’un œil mauvais ceux s’y intéressant un peu trop ; la guilde a d’autres choses à faire que de porter son attention sur des contes destinés à faire peur aux voleurs.

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Sujet: Re: #07 ▬ Guildes & Organisations Sam 2 Déc - 18:44

Autre Organisations
Organisations & guildes moindre en Bordeciel



Le Thalmor

Le Thalmor est le parti fondateur et dirigeant du Troisième Domaine Aldmeri, connu sous le nom de simplement Domaine Aldmeri, un puissant empire elfique possédant une ambassade non loin de Solitude. Son objectif est d'unifier l'ensemble des peuples Elfiques pour que ceux-ci contrôlent à nouveau Tamriel. Les partisans du Thalmor sont essentiellement des Altmers (Haut-Elfes), des Bosmers (Elfes des Bois) et des Khajiits, mais on peut également compter dans leurs rangs quelques autres races elfiques, voir quelques rares humains.

Le Thalmor dirige le Domaine grâce au Conseil Aldmeris, qui rassemble des diplomates, des chefs ou des représentants des membres du Domaine Aldmeris. Ce conseil est placé sous l'égide du monarque d'Alinor (Haut-Elfe), qui est donc également le dirigeant du Thalmor. L'idéologie de ce parti est basée sur l'idéal d'un peuple d'elfes unis ne subissant pas les affres de la mortalité, et présuppose ainsi la supériorité des elfes sur les humains qui sont, dans le meilleur des cas, considérés comme des enfants immatures. Le Thalmor s'est radicalisé après la divinisation de Talos, considéré comme le créateur du monde mortel et donc l'ennemi numéro un de l'idéal Thalmor. Afin de contrer ce culte, le Partie a recours à des méthodes de plus en plus extrêmes et envisage le génocide total des races humaines.

Le Thalmor fait pression sur l'Empire, qui condamne ainsi la pratique du culte de Talos afin de maintenir une paix toute relative. C'est cette condamnation, entre autre, qui attise les tensions entre les Légions Impériales et les Sombrages : heureusement, tous les elfes ne font pas partie du Thalmor, et ils ne sont pas assez nombreux pour envisager sérieusement un génocide humain. Malgré tout, le Thalmor reste un parti qui pèse lourd dans la balance politique et sur la diplomatie internationale et inter-raciale.



Vigile de Stendarr

Les Vigiles de Stendarr sont un ordre de guerrier paladin tourné vers le dieu Stendarr, divinité de la Miséricorde. Cet ordre aurait été formé suite à la Crise d'Oblivion, pour combattre les Daedras mais, depuis, leur mission semble concentré sur l'ensemble des ennemis des mortels. Leur quartier général se trouve au sud d'Aubétoile, mais les Vigiles ont presque entièrement été décimé par le clan vampirique de Volkihar. Les créatures traquées par les Vigiles sont les Daedra, les princes daedriques, les vampires, et lycanthropes, les sorcières, les draugrs et les nécromanciens. Ils traquent ces cibles sans relâche et, à présent, sans se soucier de savoir si leurs cibles sont bienveillantes ou non. Ils se déplacent généralement par groupe de deux ou trois vigiles, et attaque à vue tout ce qui a un rapport direct avec le mal et les ténèbres : ils essaient de "purifier" chaque endroit qu'ils traversent sans rien laisser passer. Ils exterminent sans aucune pitié les créatures qu'ils croisent, et même les hommes qui s'écartent ne serait-ce qu'un peu de ce qu'ils considèrent comme étant le droit chemin, en particulier depuis que les vampires ont failli faire disparaître leur ordre.



Les Parjures

Les Parjures sont des Brétons barbares sévissant dans la Crevasse. Ils revendiquent, entre autre, leur indépendance et le territoire qu'ils considèrent comme étant le leur : ils apparaissent ainsi être en conflit avec les Nordiques. Ils ont en effet été chassé de Markarth il y a plusieurs centaines d'années, mais leur rancune semble ancrée dans leurs gènes, et ils sont prêts à tout pour reprendre ce qui leur appartenait sois-disant. Ils vivent aujourd'hui comme des parias dans les montagnes, attaquant les aventuriers trop curieux et imprudents, et vénèrent les Daedras et les Harpies : ils procèdent d'ailleurs toujours à des rituels sacrificiels et des traditions oubliées vieilles de plusieurs milliers d'années. Les Parjures sont chassés par les armées du Jarl, qui offre une prime pour chaque groupe de parjures éradiqué.



Les Lames

L'Ordre des Lames est un ordre monastique et, avant tout, une organisation secrète. Ils réunissaient autrefois les meilleurs guerriers de tout Tamriel, et formaient les gardes du corps de l'Empereur. Les Lames sont prêts à donner leur vie pour la défense de l'Empire et de l'Empereur, mais ils sont tout particulièrement dévoués au Dovahkiin. Ils choisissent librement ceux qui sont dignes d'appartenir à leur organisation, et personne ne sait quel est le réel but de ces guerriers qui peuvent aussi bien agir selon la loi que contre elle. Avant la Grande Guerre, puis ensuite, avec le Traîté de l'Or Blanc, les Lames ont été traquées et tuées par le Thalmor, et leur ordre dissout. Il s'agit aujourd'hui plus d'un mythe que d'une réalité, les rares survivants s'étant réfugiés en Bordeciel pour y goûter une vie normale qui leur épargnerait certainement l'exécution.


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