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Alduin
Alduin
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Sujet: #09 ▬ Aedras & Daedras, miracles & avantages. Sam 2 Déc - 19:16

Aedras & Daedras, miracles & avantages
Présentation et fonctionnement


Le fonctionnement de la foi sur le forum

Nous vous demandons de choisir un dieu lors de votre inscription : il est possible que votre personnage n'y croit pas vraiment, et décide de ne jamais le prier. Il peut également être très croyant et avoir son propre autel chez lui. Dans un cas comme dans l'autre, cela peut influer sur les intrigues et les différentes missions. Si votre personnage décide de changer de dieu tutélaire, n'oubliez pas de nous faire signe par ici.

Il y a ensuite deux cas de figures, les Aedras (dieux) et les Daedras (divinités malfaisantes).

On compte neuf divinités, ou Aedras: la neuvième, Talos, qui est en réalité un guerrier nordique divinisé, est considéré comme un faux dieu. Son culte est interdit dans tout Bordeciel, mais pratiqué. Ils sont vénérés principalement par les humains et notamment les impériaux, et les nordiques pour Talos. Chacun possède un autel dans le temple des Divins à Solitude, sauf Talos dont la niche ne comporte aucune statuette. Chacun possède un temple dédié dans une ville, mais les particuliers particulièrement croyants peuvent aussi avoir leur propre petit autel dans leurs habitations. On peut trouver des autels en pleine nature, avec des offrandes laissées par des voyageurs.



En jeu
Prier de manière régulière un dieu vous accorde des avantages, dits bienfaits, en rp : ceux-ci sont laissés à votre discrétion. Nous vous indiquons le type de bienfaits selon les dieux, mais cela est à vous de vous servir de l'aisance à séduire ou à pratiquer la magie, si votre personnage est pratiquant.

Les miracles sont différents: il est possible d'utiliser votre activité rp pour demander un miracle ici, qui aurait lieu en rp, en général en intrigue, quêtes, missions. Il s'agit d'une action plus importante, liée à la position de votre personnage et à sa foi. Nous vous donnons quelques exemples, mais vous pouvez demander d'autres miracles, tant qu'ils sont cohérents avec votre dieu. Il s'agit par exemple qu'un bouclier invisible pare un coup, ou qu'une plaie ne soit pas douloureuse durant un combat, que quelque chose tourne à votre avantage etc. Il s'agit de miracles exceptionnels, réalisés sous conditions.


Les princes daedriques, anciens dieux, Daedras, ou princes Daedras sont des divinités non-genrées, possédant chacun un plan d'Oblivion. Contrairement aux Aedras, ils ont refusés de participer à la création du monde et opèrent sur plan d'existence différent. En conséquence ils n'ont pas du tout la même moralité que les êtres vivants et sont donc souvent considérés comme mauvais. Plus simplement, ils interfèrent souvent dans les affaires des mortels et aiment s'amuser à leurs dépends.

Chacun possède un patronage sur un concept - cela leur attire un certain culte de la part des mortels. Les princes daedras sont connus pour offrir des avantages à leurs adorateurs... Mais cela se révèle souvent à double tranchant, et leurs cultes incluent souvent des actions vues comme mauvaises par les communautés mortelles. Ils possèdent des autels en leur honneur, gigantesques, loin des villes, dans des lieux difficiles d'accès.

En jeu
Il est possible de nouer un accord avec un Daedra : ceci vous accorde un avantage, fort, direct et utilisable en jeu à volonté. Mais il est impossible d'avoir le dessus sur eux et cela peut se retourner contre vous à tout moment. En outre, si cela vient à se savoir, cela aura des conséquences en jeu : être cannibale est rarement bien vu par vos voisins, votre jarl et les pnjs !... Mais vous pouvez aussi avoir des liens avec les membres de ces cultes secrets. Souvent, fréquenter les princes Daedra modifie la couleur des yeux de l'être mortel, ou fait apparaître des points noirs dans le blanc de ses yeux.

Comme pour les Aedras, nous vous donnons des indications sur les "avantages" qu'un tel accord peut avoir pour votre personnage : vous êtes libres d'en demander un autre, tant que cela reste cohérent. Si votre personnage commence un tel culte, signalez le nous ici. Si c'est déjà le cas à votre inscription, merci de l'indiquer dans l'histoire.

Note concernant les daedras : les princes sont particulièrement capricieux. Si vous choisissez l'un d'entre eux, il est possible que vous receviez un jour un mp vous informant que le sort a tourné, que vous avez soudain un désavantage, ou bien votre malchance peut être particulièrement forte dans une intrigue. Nous aimerions que vous choisissiez un désavantage, à votre guise, dans votre fiche : vous pouvez l'utiliser directement dans vos rp (et être ainsi à l'abri des mps et vilains pnj) ou bien ne pas l'utiliser mais avoir une épée de Damoclès au-dessus de la tête.
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Alduin
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Sujet: Re: #09 ▬ Aedras & Daedras, miracles & avantages. Sam 2 Déc - 19:23

Aedras & Daedras, miracles & avantages.
Panthéon humain impérial en cours dans tous Bordeciel


Les Aedras, ou neufs divins


Talos
"Sois fort pour la guerre. Sois courageux face aux ennemis et au mal et défends le peuple de Tamriel."
C’est le dieu des Nordiques qui le vénèrent presque tous, mais est aussi vénéré par les Impériaux, et les Brétons. Son culte a été interdit en Bordeciel par les Thalmors, qui le considèrent comme un simple mortel, poussant les Nordiques à la rébellion. C’est le dieu du courage, des aventuriers, et de la force guerrière. Autrefois, il était un homme, Tiber Septim : unificateur de Tamriel, il était capable de manier le Thu’um (la Voix) et a été divinisé pour ses haut-faits.

Miracles et bienfaits : Il accorde la force et le courage : c'est un dieu dont les miracles ont lieu en combat, et qui pousse à se dépasser et mène à la victoire. Il répond plus souvent à l'appel lorsqu'il s'agit de se rebeller face à l'Empire ou aux Thalmors...



Akatosh
"Sers ton Empereur et obéis-lui. Étudie les conventions. Vénère les Neufs, fais ton devoir et observe les commandements des Saints et des Prêtres."
« Dieu-dragon du temps », c’est le chef du panthéon. Il incarne la persévérance, la loi et l’invincibilité, mais aussi le passage du temps linéaire. Il est associé au signe du dragon, que l’on retrouve sur les pièces de monnaie, et à l’Empire, dont il symbolise la légitimité. Il a permis la fermeture du plan d’Oblivion, et est connu pour s’être incarné par le passé. Il n’est pas reconnu par les Argoniens, qui n’ont pas le concept du temps.

Miracles et bienfaits : Il est conseillé de prier Akatosh pour obtenir du soutien dans les épreuves, veiller à l’unité de l’Empire et avoir toujours la loi et le droit pour soi. Il paraît qu’il est possible d’obtenir un arrêt dans le temps ou un cri de la Voix en le priant suffisamment fort…



Kynareth
"Utilise à bon escient les bienfaits de la nature. Respecte son pouvoir et crains sa colère."
Déesse du ciel éléments, elle protège les marins et les voyageurs. Seconde divinité du culte des divins, elle serait à l’origine de la création des hommes.  Elle est invoquée durant les naissances et ses filles apprirent le Thu’um aux premiers hommes.

Miracles et bienfaits : Kynareth apporte l’énergie à long terme et l’endurance. Avant tout, elle veille à ce que les voyages se passent bien, et sans incident. Il paraîtrait qu’elle peut faire agir les éléments, la nature et le vent en la faveur de certains de ses disciples ( elle peut faciliter l'apprentissage de la destruction en eau, air et terre). Ses prêtres sont également des soigneurs.




Stendarr
"Sois doux et généreux envers les gens de Tamriel. Protège le pauvre, soigne le malade et donne aux nécessiteux."
C’est le dieu de la justice, de la tolérance, de la pitié et de la miséricorde. Il veille particulièrement sur ceux qui font preuve de compassion et de générosité. La légion impériale le prend pour guide et dieu tutélaire. Le groupe des Vigiles de Stendarr sont des combattants itinérants  qui traquent tout ce qui est maléfique et cherchent à rendre la justice là où ils passent.

Miracles et bienfaits : Stendard est un dieu protecteur fort et juste : en cas de péril, prier Stendarr pourrait permettre de dévier des coups, la foi comme bouclier pour vous protéger… Ses prêtres sont également des soigneurs.



Mara
"Vis sobrement et paisiblement. Honore tes parents, préserve la paix et la sécurité de ta maison et de ta famille."
Le culte de Mara est célébré par les Impériaux, Nordiques, Brétons et Khajiits, puisqu'elle est considérée comme une déesse universelle. Déesse-mère, elle est la déesse de l’amour, de la famille, de la fertilité et de la compassion. Traditionnellement, les célibataires qui recherchent un compagnon portent son amulette pour le signifier – sauf pour les Argoniens.

Miracles et bienfaits : Au quotidien, Mara permet d’être séduisant, fertile, et de trouver l’amour, ainsi que le succès des unions. Cette déesse aimante pourrait également faire des miracles sur les plaies et maladies…

 

Dibella
"Ouvre ton cœur aux nobles secrets des arts et de l'amour. Chéris les bienfaits de l'amitié. Recherche la joie et l'inspiration dans les mystères de l'amour. "
Déesse de l’amour, de l’érotisme, mais aussi de l’amitié, son culte est célébré par les Impériaux, les Nordiques, et les Brétons. Elle est particulièrement adorée par les femmes et elle fait l’objet de cultes plus ou moins secrets, qui réunissent certaines castes : femmes, artistes … ou enseignements érotiques secrets. Le temple de Dibella se trouve à Markarth : si l’accès y est libre, il n’y a pas de prêtres masculins et l’accès au saint des saints est réservés aux membres des cultes et aux femmes. C’est une déesse de l’intimité.

Miracles et bienfaits : Elle accorde l’inspiration aux artistes, le charme et la séduction charnelle, mais aussi les amitiés fidèles et l’éloquence. S’il s’agit de convaincre, de créer ou de pénétrer dans un endroit secret, Dibella pourrait être miraculeuse. Et bien sûr, face aux personnes vers qui se tourne l’orientation sexuelle, que ce soit pour les aimer ou les combattre plus efficacement.

 

Arkay
"Honore la terre, ses créatures et les esprits des vivants et des morts. Protège et entretiens les bienfaits du monde mortel et ne profane pas les esprits des morts."
Arkay est le dieu de la naissance et de la mort, c’est lui qui préside aux enterrements. Il est présent dans toutes les Nécropoles. Il est parfois associé au passage des saisons. Arkay représente tous les aspects de l'existence, la fécondité et le déclin, la joie et la tristesse.
Arkay est l’ennemi des nécromanciens et ses prêtres les combattent farouchement.

Miracles et bienfaits : Le prier accorde santé et longévité. Il permet de réaliser des miracles face aux morts-vivants, nécromanciens et autres créatures qui rompent avec l’équilibre de la vie et de la mort.



Julianos
"Connais la vérité. Observe la loi. En cas de doute, recherche la sagesse auprès des sages."
Julianos est le Dieu de la sagesse et de la logique, du langage et des mathématiques. Lié à la magie et au savoir, il apprécie également la littérature, l’histoire… et les débats qui permettent le progrès de la pensée par la contradiction. Il est particulièrement vénéré par les Impériaux et les Brétons.

Miracles et bienfaits : Les mages le prient pour être certains de l'efficacité d'un sort, retrouver des forces magiques et réaliser des sorts plus complexes. Les érudits pour trouver des solutions, et face à une énigme ou aux dwemers, il peut accorder des lueurs de génie...



Zénithar
"Travaille dur et tu seras récompensé, dépense judicieusement et tu vivras bien. Ne vole point où tu seras punis."
Il préside au travail, au commerce, et au marchandage. Il est également vénéré par les Bosmers. Il  incarne le mérite : le travail et le labeur sont récompensés à leur juste valeur. Il est très lié à Kynareth, et ceux qui lui vouent un culte sont particulièrement liés à l’artisanat et à l’utilisation à bon escient de ce qu’on trouve dans la nature.

Miracles et bienfaits : On dit que prier Zénithar est bon pour les affaires : il assure la richesse et la prospérité aux travailleurs, et ses fidèles sont doués pour marchander les prix. Pour empêcher des vols, et surprendre des voleurs, il fait également des miracles. Si vous travaillez dur, il peut également récompenser l'ambition.



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Alduin
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Sujet: Re: #09 ▬ Aedras & Daedras, miracles & avantages. Sam 2 Déc - 19:32

Aedras & Daedras, miracles & avantages.
Les Daedras


Les Daedras, princes d'Olivion


Azura
Il s’agit du prince de l’aurore et du crépuscule, qui porte les noms de mère des roses et reine du ciel nocturne. Elle s’occupe des periodes de transition et du changement. C’est l’une des rares daedras bénéfiques, bien que sa colère soit particulièrement cruelle et puissante une fois suscité. Son royaume est Moonshadow, un monde couleurs floues, de villes d’argent, de parfums. Elle est vénérée en tant que déesse par les Dunmers et les Khaajit. Les premiers l’invoquent pour rechercher son conseil. Les khajiit l’appellent Azurah et la considère comme leur déesse créatrice.

Avantages : Vouer un culte à Azura permet d’obtenir une excellente intuition mais également le don de prophétie.

 

Boethia
Boethia est le prince de tromperie, de la conspiration, de la trahison. Violent, il est connu pour être particulièrement sadique envers les mortels. Mâle ou femelle, Boethia apprécie les combats et les conflits, et une part de son culte consiste en des tournois à mort : le vainqueur obtient ses faveurs… Même si Boethia est aussi connu pour se retourner contre son champion quand ça lui chante. C’est le dieu principal des Dunmers. Il encourage la trahison et le refus de l’autorité.

Avantages : Boethia organise des tournois, dont le vainqueur devient son champion : celui-ci possède une cuirasse d’ébène. Si Boethia le juge digne, elle le protège efficacement des attaques magiques. Cependant Boethia aime exciter la compétition entre ses fidèles, et tuer le champion permet d’obtenir l’armure. Boethia peut faciliter la mort du champion si celui-ci décide de se battre pour lui-même et non pas pour sa gloire. Pour les autres fidèles, Boethia peut parfois daigner les aider dans leurs mensonges, à torturer leur prochain, trahir, se rebeller contre l’autorité, etc.



Clavicus Vile
Se présentant sous la forme d’un petit homme d’aspect lutin et cornu est connu pour réaliser les souhaits. C’est le prince du pouvoir, des vœux, du marchandage, des pactes et de la fourberie. Les mortels l’invoquent, et lui demandent de réaliser un souhait – Clavicus les exauce en général, mais modifie le souhait de manière par toujours finir par avoir le dernier mot.

Avantages : En fonction du souhait. Par exemple, il a donné une plume enchantée à un écrivain, lui attirant succès et inspiration. Mais un jour, l’auteur ne pu s’arrêter d’écrire ni lâcher la plume et  Clavicus reprit la plume, et son âme. Lorsqu’un homme lui a demandé de soigner la lycanthropie de sa fille, Clavicus lui offrit une hache, etc.



Hermaeus Mora
Prince du destin, de la connaissance et de la mémoire, du futur inscrit dans les étoiles, qui apparait sous la forme d’une masse de tentacules. Ni bon, ni mauvais, il est le gardien de toute connaissance, bonne ou mauvaise. Il considère tous les érudits comme ses serviteurs et n’hésite pas à les solliciter contre leur gré. Dans son plan d’oblivion, Apocrypha, on peut trouver toutes les connaissances interdites puisqu’il s’agit d’une bibliothèque infinie….où se trouvent les fantômes de ses anciens fidèles.

Avantages : Typiquement, Hermaeus donne accès à des connaissances interdites, principalement ésotériques. Il peut également aider ses fidèles, mais en échange leur demandera de se lancer sur une quête pour lui, généralement avoir accès à d’autres connaissances. Le danger avec Hermaeus est de ne plus vivre que pour la connaissance ; il est connu pour rendre fou ses fidèles qui ne pensent plus à autre chose. Il est également capable de contrôle les masses pour les rendre hypnotisés, et modelables selon ses buts. Se réveiller dans un lieu inconnu, en train de sculpter une pierre de manière répétitive, est un fait que ses fidèles ont tous connu sans avoir eu de réponse.


 
Hircine
Prince de la chasse, celle-ci ne s’étend pas qu’aux animaux mais bien aux mortels. C’est aussi le père de la lycanthropie. Il existe une prophétie sur une Grande Chasse qui a lieu d’âge en âge : parfois il s’agit de décimer une tribu, parfois de tuer un seul homme. C’est l’un des princes les plus acceptés et vénéré. Il respecte et complimente ses fidèles pour leur chasses, et est souvent imploré par les chasseurs, pécheurs et braconniers. Ceux qui peuvent abattre ses loup-garous durant une chasse sont honorés et Hircine leur offre la « chance » de le combattre en duel.

Avantages : Dans le cas des Compagnons, Hircine leur permet d’être lycanthropes, en contrôle. Etre lycanthrope sans être compagnon est cependant une très mauvaise idée, la soif de sang arrivant par hasard et vous forçant à tuer tout ce qui vous entoure et cela de manière très régulière. Cependant, Hircine peut permettre à ceux qui l’honorent durant leur chasse d’avoir une chasse abondante, choisir le moment de l’affrontement avec les bêtes sauvages (puisque c’est un honneur : mais elles n’attaquent pas à vue), survivre ou pister dans la nature…



Malacath
Dieu des exilés et des marginaux, des malédictions, il n’est jamais adulé par les Dunmers, mais est le daedra patron des Orsimers ou orcs. Il aime les conflits et voir les humains se battre. Il a toutefois un certain sens de de l’honneur, et prend soin de ses fidèles, surtout des orcs. Les érudits pensent que son royaume est plein de vide, de trahison, de promesses brisées, mais les orcs croient qu’après leur mort, ils y trouveront immortalité, boisson, nourriture et bataille éternelle.

Avantages : Il protège ses fidèles et les aide à se sortir de l’embarras, pouvant se matérialiser auprès des orcs sans hésitation. Il maudit cependant les mauvais chefs et il ne pardonne pas les trahisons ou les mauvais comportements. Il peut maudire comme protéger.



Mephala
Aussi appelée la fileuse ou l’araignée, elle s’occupe des mensonges, du sexe, du meurtre, et des secrets. Elle aime séduire les mortels et interférer dans leurs affaires. La mère de la nuit, invoquée par les Assassins est l’une de ses représentations. Elle est la divinité tutélaire de la Confrérie noire et de la guilde d’assassine rivale, les Morag Tong – la première plus concernée par l’argent, la seconde par l’aspect religieux du meurtre. Elle est adulée par les Dunmers en tant que divinité protectrice.

Avantages : Typiquement, elle aime offrir des armes pour voir ses fidèles devenir fous, séduits par leur soif de sang, et entièrement dévoués à elle. Personne ne sait exactement qui et que fait Mephala, car son royaume est celui des mensonges et des secrets. Les dons qu’elle octroie sont donc relatifs à l’obscurité, à la capacité de se dissimuler, et au meurtre.



Meridia
Prince de la vie et de l’énergie, Meridia est peu connaissable des mortels. Elle est invoquée en déposant le corps d’un mort-vivant sur son autel. Elle ne supporte pas les morts-vivants, ni les nécromanciens qu’elle a en horreur.

Avantages : Elle récompense ceux qui luttent contre les morts-vivants, les nécromanciens et ceux qui font des expériences sur les corps ; elle peut offrir une protection contre ceux-ci, permettre de les repérer, de les purifier ou tout simplement des armes délivrant des énergies mystiques par exemple…



Namira
Prince de l’obscurité, associé avec les araignées, les insectes et les créatures répugnantes, Namira est liée à ce qui révulse les mortels. C’est surtout le patron des cannibales. Elle a horreur des personnes belles et répond plus favorablement aux laids.

Avantages : Elle accorde ses avantages à ceux qui font partie du cercle cannibale, qui se réuni sous Markath. Une communauté secrète et fermée, qui permet d’avoir des relations et de se réunir pour dîner : la consommation de viande humaine permet de guérir ses blessures, d’augmenter son endurance et de chasser la fatigue.



Nocturne
Elle gouverne la nuit et l’obscurité, et est la déesse tutélaire des voleurs et des espions. Cependant, elle n’est pas déesse de la trahison comme Boethia : il s’agit plutôt d’un mystère conservé entier et n’est pas particulièrement violente. Elle ne possède pas de clergé bien qu’elle ait beaucoup de fidèles.

Avantages : Ces fidèles sont dotés d’une chance insolente, tout particulièrement lorsqu’ils se dissimulent dans l’obscurité, tente de voler une bourse, ou d’ouvrir un coffre : tout leur sourira.



Sanguine
Prince de la débauche, il gouverne le côté sombre de l’homme : la luxure, le péché, la gourmandise et l’avarice. Il est le saint patron des pécheurs. Il aime faire des blagues : par exemple, créer un sortilège pour déshabiller autrui… Il attire les fidèles par la tentation et l’humiliation, poussant à vivre dans la débauche.

Avantages : Il aime l’alcool, le sexe, jouer des blagues et il n’est pas rare que l’on se retrouve ivre mort dans une ruelle après une nuit passée avec lui. Mais une fois que l’on a goûté à son entourage, il est difficile d’y résister, malgré les conséquences de ces actes, si on partage la même personnalité que lui…



Sheogorath
Le prince de la folie gouverne les îles trémensides. Y vivent deux communautés, l’une colorée et fantasques, siège des artistes, et l’autre sombre, habitée par ceux qui ont connu les mauvais côtés des avantages de Sheogorath. Il est complètement fou, bien qu’intelligent et lucide par instants. Il manipule aussi bien les mortels et que les daedras. Il aime forcer les mortels à accomplir des actions vues comme stupides ou insensées, et les rendre fou. Il est facilement invoquable lorsqu’il y a des orages ou avec des offrandes diverses sur ses autels.

Avantages : Le plus imprévisible des daedras – obsédé par le fromage et par l’éviscération. Il offre toutefois l’inspiration aux artistes, peut apporter sagesses et connaissances, bien que cela soit à double tranchant car doté d’une trop grande lucidité sur le monde. Sinon, ces dons sont imprévisibles et ne fonctionnent pas à chaque fois : ils ont traits à la métamorphose, au fromage, peuvent fortifier un aspect du fidèle en en épuisant un autre, se réveillant ennuyant à la longue ou incorporent des tics incompréhensibles chez les fidèles concernés.



Vaermina
Il s’agit du prince des cauchemars, de la terreur, des rêves, des mémoires manquantes et des mauvais présages. Selon les érudits, tout mortel, en s’endormant rejoint son royaume – mais la plupart ne s’en souviennent pas, et se réveillent simplement terrifiés. Elle se nourrit des rêves et des souvenirs, demandant souvent l’un ou l’autre en échange – ou qu’on lui sacrifie d’autres esprits…

Avantages : Prier Vaermina est particulièrement recommandé pour écarter les cauchemars ou lutter contre les tortures psychologiques. Rencontrer Vaermina dans son royaume, et s’en souvenir, avoir une vraie discussion avec elle, les fidèles n’ont plus peur de rien : rien ne peut les effrayer plus qu’elle. Si l’on veut torturer psychologiquement quelqu’un, c’est également la personne à qui il faut demander de l’aide, mais sa présence cause également des insomnies terribles et des cauchemars, menant à la folie.



Peryite
L’un des Daedras les moins connus et les moins puissances, il gouverne les maladies et les épidémies, prince de la pestilence. L’aduler ne donne lieu à aucun avantage et il est impossible de s’aventurer dans son domaine – l’âme est systématiquement bloquée, pigée dans le domaine de Mehrunes Dagon pour l’éternité. Aucun avantage



Medhunes Dagon
Dieu de la destruction, responsable des tremblements de terre et des inondations, ce prince ne répond pas aux mortels, considérant que le monde devrait être un plan d’Oblivion en son pouvoir. Aucun avantage



Molag Bal
Prince de la domination et de l’esclavage, c’est lui qui a créé les vampires. Il désire avant tout consommer les âmes des mortels et est un dieu purement maléfique. Il n’est adulé que par les vampires.

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Sujet: Re: #09 ▬ Aedras & Daedras, miracles & avantages. Sam 2 Déc - 19:35

Autres panthéons.
La majorité des peuples vivant en Bordeciel se sont adaptés à la pratique du culte impérial – certaines différences subsistent cependant : ils peuvent évoquer un dieu impérial sous un autre nom, ou voir un daedra comme un dieu créateur par exemple. La présentation qui suit reste succincte et dotée du stricte nécessaire, nous vous encourageons à vous reporter soit au culte impérial, soit à jeter un coup d’œil aux différentes pages dédiées sur internet.


Panthéons elfiques


Les haut elfes
Auri-El. Equivalent d’Akatosh, chef du panthéon elfique, il a accepté de participer à la création du monde mortel dans un « moment de faiblesse », mais a permis la création des royaumes haut-elfes
Trinimac Second dieu le plus populaire, dieu des guerriers et de la force.
Magnus, dieu de la sorcellerie, parfois représenté par un astrolabe, un téléscope ou un bâton de magie. Les légendes le disent capables d’habiter le corps de magiciens puissants pour leur prêter son pouvoir.
Syrabane le dieu des apprentis, et un ancien dieu de la magie, c’est un favori des jeunes mages.
Y’ffre dieu de la forêt et des lois de la nature, l’esprit du « présent ».
Mara Déesse de l’amour, et de la fertilité présente dans le panthéon impérial.
Xarxes Dieu des ancêtres et des connaissances secrètes, scribe d’Auri-El, c’est le dieu de l’histoire et de la mémoire.

Les elfes des bois
Dieux semblables aux panthéons humains & haut-elfiques : Auri-El, Arkay, Xarxes, Stendarr, Mara, Zenithar ( appelé Z’en ).
Hermaeus Mora est considéré comme un aedra et non pas comme un prince daedrique. Il est vu comme l’homme des bois, et possède un culte lié à la nature et à la forêt.
Yffre est le dieu le plus important pour les Bosmer.. C’est lui qui a mis en place les lois de la nature, de la nature ordonnée, et a permis aux elfes de se sentir en sécurité dans ce monde en leur faisant comprendre comme il fonctionne. Ils l’appellent également le Conteur, car il leur a appris beaucoup de choses aux premiers Bosmers. Il a créé les chants et la musique. Il ne supporte pas qu'on altère l'ordre de la nature et des choses.
Baan Dar Esprit malicieux des voleurs et mendiants. Dieu bandit, c’est un dieu mineur.
Jone & Jode sont deux dieux lunaires.
Ius l’agité, est le dieu des animaux.

Les elfes noirs
Les elfes noirs appellent leurs trois dieux principaux les « réclamations », car ils réclament leur statut par rapport aux anciens dieux du « Tribunal », dont le culte a été abandonné après l’éruption de la montagne rouge.
Azura est vénérée comme une déesse, et est considérée comme une force cosmique connue à tout ce peuple. Elle leur a appris à se différencier des haut-elfes et ils l’invoquent pour ses conseils et protection.
Boethia est vénéré comme le dieu-ancêtre des elfes noirs. Toutes les particularités de leur culture lui sont dieux, de la philosophoe à la magie.
Mephala Le prince daedrique a appris aux Dunmers comme échapper à leurs ennemis et et à les tuer discrètement. Le système de clan qui sert de base politique aux Dunmers vient de Mephala.
La « maison des troubles » regroupent 4 daedras qui, aux yeux des Dunmers testent leur volonté durant leur séjour terrestre.
Malacath appelé Malak. Dieu faible, mais vengeur il teste leur force physique.
Molag Bal en tant que dieu du viol, il tente de faire disparaître et abîmer la race Dunmer par la mixité raciale…
Sheogorath teste leur force mentale, et est souvent invoqué pour apporté la folie chez l’ennemi.
Mehrunes Dagon dieu de la destruction, il teste leur volonté de survie et leur obstination et représente le caractère inhospitalier de Morrowind.


Panthéons humains extérieurs à Bordeciel


Les rougegardes
Ebonarm dieu de la guerre, appelé le chevalier noir. Compagnon et protecteur des combattants. Une lame d’ébène est fusionnée à son bras droit, du fait des blessures de sa jeunesse.
HoonDing esprit de la persévérance. Historiquement, il se matérialise lorsque les Rougegardes ont besoin d’aides pour « faire de la place » pour leur peuple.
IusDieu des animaux, l’agité.
Leki Déesse des combattants à l’épée.
Morwha déesse fondamentale, elle est associée à la fertilité, du mariage… et de la polyandrie.
Ruptga Chef du panthéon, il a appris aux autres dieux l’immortalité et a mis les étoiles dans le ciel.
Satakal Dieu de tout, semblable à l’ancien dieu nordique Alduin : il détruit un monde pour en commencer un nouveau. Dieu cyclique, il est populaire chez les nomades.
TavaDieu oiseau, esprit de l’air, assimilée à Kynareth et vénérée par les marins.
Tu’whacca dieu des âmes, autrefois dieu du néant ; c’est lui qui guide les rougegardes dans l’au-delà, associé à Arkay.
Zeht Dieu de l’agriculture.

Les Brétons
Une grande partie de leur panthéon est semblable à ceux des impériaux : Akatosh, Arkay, Dibella, Juliaos, Kynareth, Mara, Zenithar, Stendarr.
Ils vénèrent également Magnus comme le dieu de la magie, Yffre dieu de la nature, de l'ordre naturel, et de la musique,


Panthéons non-humains


Les Khajiits
Les dieux particuliers des Khaajits :
Azurah fut la seule des enfants de Fadomai qui resta avec jusqu’à la fin. En récompense, elle eut le droit de choisir l’une des races mortelles, et d’en faire les Khajiits. Elle leur donna trois dons : celui d’être les plus belles, intelligentes et rapides créatures du monde, d’être les meilleurs grimpeurs, et d’être les meilleurs menteurs du monde. Les Khajiits sont des Bosmer qui ne se sentaient pas à leur places ; Azurah a donné naissance aux Khajiits et les a lié aux lunes. Ainsi, ils vénèrent particulièrement leur déesse mère, déesse du crépuscule et de l’aurore.
Baan Dar le dieu bandit, vénéré par les voleurs et les mendiants. Il représente le génie désespéré et l’intelligente des Khaajiits, spécialistes des plans désespérés de dernière minute. Son culte inclus le fait de faire des blagues entre initiés.
Raijhin le menteur ronronnant, dieu des voleurs. C’est le voleur le plus célèbre de l’histoire des khajiits, capable de voler un tatouage…
Riddle’Thar la divinité attachée à l’ordre cosmique. Dieu du sucre, il apparait parfois comme le messager des dieux.
Yffre, dieux des bois fut chargé de punir les Khajiit à leur création : ils transforma les forêts originales de Elsweyr en forêts et en jungle, mais les Khajiits apprirent à s’adapter.
Nirni Les sables chauds et les jungles de leur contrée natale.

La plupart de leurs dieux sont des variantes des Aaedras et Daedras, reportez-vous plus haut pour leurs définitions complètes :
Alkosh, le premier chat, associé à Akatosh. Pour les Khajiits, les dragons ne sont que des très gros chats, et Alkosh est représenté sous la forme d’un dragon. Khenarthi déesse des vents, associée à Kynareth.Magrus, l’œil du chat, dieu du soleil et de la magie, associée à Magnus.Mara mère-chat, déesse universelle de l’amour et de la fertilité. S’rendarr dieu de la compassion, et de la règle droite, associé à Stendarr. Hermorah Hermaus Mora, Hircine le chat affamé, Merrunz associé à Mehrunes Dagon Mafala, la mère du clan, Sangiin Sanguine le chat de sang, Sheggorath, le chat du Skooma dont le culte est répandu, Jone et Jode dieux lunaires, Ius, dieux des animaux.

Orsimers/Orcs
Trinimac dieu guerrier il symbolise les idéaux des Orcs : force, honneur et unité. C’est un ancien dieu haut-elfe, champion de Auri-El.  Les orcs se divisent de savoir s’il vit encore et si Malacath est ou non un imposteur.
MalacathPrince daedra des exilés et des orcs. Il est traditionnellement liés aux promesses brisées, au néant et aux trahisons. Mais pour les orcs, il est un dieu guerrier loyal et avant tout protecteur – pour peu qu’on lui fasse honneur et qu’on se comporte de manière digne et loyale, en ayant soin des siens. Les orcs pensent qu’après leur mort, ils rejoignent son plan d’Oblivion pour festoyer et se battre pour l’éternité.


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#09 ▬ Aedras & Daedras, miracles & avantages.

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